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【建议】游戏更新改革方向思路汇总(个人向)

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发表于 2021/9/3 03:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于游戏可玩性拓展的个人探索:


一、绪论:
       首先我对贵司的这种广开言路又积极反馈更改的运营思路是极其赞赏的。本人作为一个重度游戏发烧友,在玩过的众多游戏中像贵司这种以玩家为本、注重玩家体验的运营商,还是实属罕见的。所以这里先点赞!再写文章。
       其次我认为导致原《仙界传》1/2/台服/S服 停运的原因并不是由“宠物系统”造成的。且游戏中的宠物系统已经算是同类游戏中比较出色的。
建议官方不要将主要精力放在“变革宠物系统”上。
       我明白官方一度把“宠物系统”作为主研方向——是因为当前游戏中“宠物”可以说是唯一的有效创收手段。每次充值/消费活动 也均以版本最强宠物/无限时坐骑为大奖,(由于无限时坐骑目前并不稀缺,几乎人手一只,导致坐骑创收占比严重下降。) 激励充值/消费。我认为创收手段单一,营收压力全部集中在“宠物系统”,这才是主要问题。

       所以目前增强宠物的核心目标应该解决创收方式过于单一的问题。



二、矛盾阐述及解决方案的探索:
       以目前情况来说,玩家的建议大多会和运营商利益产生矛盾:

   玩家诉求:
       ①大部分普通玩家:宠物更新换代太快,每次出的新宠物太强,逐渐放弃继续培养宠物,转而去商人那里收购已经培养好的宠物。导致参加活动的人数减少。
       ②少数高端玩家:过度要求新出宠物属性,使得官方必须做出有效属性提升才会充值。导致更新难度大,多次开放征求宠物加强意见的活动。
       ③已经参与活动或者购入宠物的玩家:宠物属性太低,打不动人,花重金培养的宠物打1.要求加强。并且要求活动密度,导致工作量上升。

   运营者角度:
       加大宠物迭代属性跨度:可以激励玩家参与活动,从而创收。但是会导致大多数玩家抱怨宠物被淘汰,导致官方将一大部分精力放在不停的一次又一次加强淘汰宠物上来。
       减弱宠物迭代属性跨度:没有属性迭代,刺激玩家参加新活动购入新宠物的方法就只有增加多样性,(且能让愿意充值的人看到利好,又能让不愿意充值的人接受差距,这本来就是个悖论)“创意”本来就是游戏开发中最宝贵的资源,完全**一个又一个的“创意思路”让玩家买单,实在是一个并不良性的发展思路。
       关于加强宠物
              1.刷野/任务/结界:当前已培养的活动宠物,在击杀野怪和当前任务boss以及结界boss时,伤害已经足够了,甚至有多数怪物可以直接秒杀。
              2.日常切磋/每日竞技场:依旧可以对敌人造成可观伤害,并可以秒杀普通装备玩家。
              3.全神装全卡满卡册:宠物伤害级低难以造成可观伤害,甚至打1。

    总结及假设:
       宠物在日常使用中强度可观,但是在满装情况下基本没伤害且被人物一刀秒杀。目前满装剑客物防可以达到700+,血量10000+。如果要对该角色造成可观伤害(以刀五 3000伤害 为例计算),宠物需要达到 1321物攻(3000/4.9+700),该宠物会秒杀一切野怪,对结界boss造成6000+的伤害(阵法加持下2回合秒杀结界boss),对全满装仙道造成4500的伤害,对非卡册/神装玩家全部造成秒杀。
       所以我认为造成当前宠物能力弱的错觉在于“伤害计算公式(物攻-物防)*技能伤害技术*15%浮动系数”。故对宠物加强可在伤害计算公式上,而不是宠物属性迭代上。

     例如:
       1.物理系计算公式:{物防/【物防+(85*人物等级*0.75)+400】}*(物攻*技能伤害系数*10*版本修正系数)
       2.法系计算公式:目标魔防*目标等级/(施法者等级*5)*0.75*魔攻*技能伤害系数*属性伤害加成*版本修正系数
       (在1式中可以有效减弱由于小量的攻防差造成的巨量伤害变化,在2式中可以对等级碾压已经无法获取经验的怪物造成可观伤害,以促进玩家升级,增加游戏周期和门票创收。)

    概论:
       可创收途径单一是造成频繁更新宠物问题的根源,也是造成玩家诟病开发商的诱因,亦是随着游戏难度降低游戏性减弱导致玩家弃坑的根本原因。加强宠物可以尝试从计算公式下手而不是一味的加强属性导致少数人强度过于碾压,劝退普通玩家。


一个经验数据的逻辑模型.jpg
图片1.png
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 楼主| 发表于 2021/9/3 03:33 | 显示全部楼层
三、可行的创收方向探讨:
       游戏要良性发展,多样性的创收手段是必不可少的,一味让利玩家只能让游戏更新变慢,代理变卡,游戏体验下降,玩家流失严重。目前尝试拓宽创收途径的方法如下。以解决因为收入压力,导致宠物频繁迭代而造成玩家流失的恶性循环。

       1)卖操作
       创天系《仙界传》已经为玩家提供了非常方便的操作。可以自动选择技能,自动打怪,自动寻怪,这些在网络游戏中都是罕见的,也极大的降低了《仙界传》的门槛,这一点已经在之前的活动建议里论述的很详尽了。但是《仙界传》中并未做到完全的自动。打怪需要补给,这部分则由增值服务来完成。创天系《仙界传》在便利性上,做到了70%,但是剩下的30%通过收费来实现。这一类的代表物品为“生命之源,活力之源、魔力之源、摩尼宝塔”等等。
      例:
       生命之源:战斗结束自动补充人物生命。
       活力之源:战斗结束自动补充宠物生命及魔法。
       魔力之源:战斗结束自动补充人物魔法。
       摩尼宝塔:本物品携带5格背包,只可放入舍利子与长生露。战斗结束自动喂食舍利,生命不满90自动喂食长生。

       售卖方式以“月/周”为单位,(好处:既可以解决手动玩家 结界频繁等待回蓝的尴尬 又不影响不购买增值玩家的利益,挂机玩家也可以选择性的购入“魔力之源”以增加挂机安全性和效率。培养宠物的玩家可以购入“魔力之源、摩尼宝塔”,不购买增值的玩家依旧可以用仙币购入法宝回血/魔,或者使用蓝/红药水,可以手动喂食舍利长生,完全不影响游戏平衡。而付费玩家,牺牲了一部分性价比获得了操作上的全自动化。
       在玩家的游戏过程中,这一类物品因为其单次价格低(10-20元/月),而且作用非常直观和明显,常常是玩家第一个开始进行消费的道具。 一旦开始付费,玩家就会不可避免的开始涉及更多的消费项目,这些道具起到了引导消费的作用。
       从每个单项来看,10-20元/月 每个道具的消费并不高,但是多个项目同时投入,加上长时间的累积,耗费却是非常惊人的。一般来说,要实现完全自动不停的打怪,至少需要装备活力之源,魔力之源。也为了在角色上保留足够的空间,不至于用过多的空间装大红/蓝药。

       2)卖经验
       在《仙界传》中,根据目前的数据,经验值与级别大约是0.08倍增幅递增(99级以前),导致随等级提升,升级难度增幅较小但总体经验却很高,可以尝试将经验获取方式更改为级别4正比经验获取(如下表)
图片1.png
      众所周知,4次方使得在早期经验的需求相对较低,升级速度快,对新手具有高粘性,但是在后期,升级所需经验值的增长速度是非常快的,后期仙界传的等级上限高达200+级,使得经验值得需求更加海量,因此在《仙界》最重要的盈利方式之一就是出售经验值。这样可以降低低级玩家上手的难度,又能保证经验总体获取量不变。

       加入道具 太极珠/乾坤珠/八卦珠  
       售卖方式以“月/周”为单位,该类道具的作用在于提升玩家打怪时获得的人物/神仙/宠物经验值。
       该类道具的特点是:在获取经验倍数上可以累加,购买越多,单位比例增幅的价格越便宜,类似于**品设置。例:首次购买20元/周可获得100%经验加成,第二次购买20+10元/周 获得200%经验加成,第五次购买20+10+10+10+10元/周 获得500%经验加成。

       同时增加高经验每日任务(以跑路、击杀指定怪物(组队难度)、回答仙界知识问答等形式。)任务经验需要及其可观,并限制每日次数,以增加有戏可玩性/互动性。并可以考虑将此任务经验与以上经验道具叠加。


       3)卖装备
       由于游戏中高质量物品完全不会掉落,高级装备对普通玩家门槛极高。因此玩家一般都很难有很大升级装备的需求和动机。
       可以在全地图范围内增加随机地点刷新的boss普通装备可打难度不高但是需要组队(可设定成弓5/6技能,且高概率触发睡眠/石化/混乱被动,且有一定回复能力,伤害不高,血量略厚,但是很难不组队击杀),掉落随机部位,随机开孔,随机强化,随机品质的装备,极少概率刷出世界级boss掉落神装以上装备全部掉落锁定,无法交易,但可以继续强化),激发玩家探索欲望,减弱玩家硬实力差距,增加游戏可玩性与互动性。
       玩家常常会根据自己的运气和感觉得到一些所谓的“最佳方案”。这样的**行为既为玩家提高了游戏性,又加剧了对这种物品的需求。且促进普通玩家购买强化道具的欲望和动机。

       4)完善双币制,控制仙币产出以自动调节市场
       在《仙界传》游戏中,设计可交易点卡-仙币的双币经济体制。点卡由运营方定价,和人RM币直接挂钩,属于硬通货。而仙币由玩家在游戏过程中产生。玩家中点、币的比价关系,在拍卖交易所由玩家自发的形成。目前点卡交易方式过于单一,完善双币制加入点卡市场,考虑到游戏再次开发难度较大,可以直接使用网页模式游戏内添加快捷入口可以由玩家自由登记 宠物/装备/仙币等商品用点卡交易。以增加消费点卡的效率。
       完美实行双币制的前提是严格控制仙币产出(产出关系如下表)在不需要人为手动操作的活动中尽可能的减少仙币获取,在需要跑路,组队打boss的任务中增加大量的仙币获取并适当提高准入门槛
一个经验数据的逻辑模型.jpg
  可以想象,如果采用单币制,官方一面规定了货币的现实价格,而玩家在游戏过程中会自发形成这种货币的价格,如果官方定价过高,势必没有玩家愿意向官方购买游戏币,影响官方的营收;而如果定价过低,官方的利润下降,玩家也因为打到的虚拟货币现实价值过低而缺乏成就感,游戏乐趣降低。试想如果一个玩家打了一天的钱,最后发现只要用1元rm币就可以直接买到,其积极性一定会大大降低。

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 楼主| 发表于 2021/9/3 03:35 | 显示全部楼层
     5)虚拟道具的专有化——个人使用
       在虚拟经济体系里,物品的升值和贬值常常取决于游戏内流通领域的货币和装备量。例如《魔兽世界》的虚拟装备、货币产出量是相当高的,但是装备绑定的设置避免了大量的装备进入流通领域。在一定程度上**了装备的快速贬值。也就是说,加剧物品和装备的专有化,可以维持虚拟经济系统的稳定。
       在仙界传中也可以采用这一思路,使得玩家花钱买的东西更多的是被消耗,而不是被使用到流通领域。如宝宝、装备、称号、坐骑、甚至账号等等,这一类物品具有很强的实用性,玩家购买一般都是出于个人需要,而非流通价值。
       对于最容易被流通的装备,可以采用了一个很好的设定,玩家被使用Shi神鞭击败后有可能装备被暴出。这对于花费了大量rm币打造装备的玩家是难以接受的,因此游戏又可以推出绑定设置,玩家只需要再购买灵魂宝石,就可以将装备绑定在自己身上,不会被暴。多数打造装备的玩家都会选择绑定。而绑定后的装备无法交易,卖店也只有1仙币,等于再无法以任何形式被其他玩家利用,这从根本上限制了打造的装备进入流通领域。
       值得一提的是,以上这些措施,都是通过游戏内的设置实现的,并且都采用了因势利导的方法,玩家很容易接受,并且主动选择绑定(或者长期持有免战令牌),抵触感非常小。


       6)奢侈品定位及设计
       最后是我想说的是最重要的一环,玩家都是追求个性化的,在创天系《仙界传》用户群中,20-40岁的年轻人占了约80%。如果要说这个年龄段的人与比他们年长的人有什么差异的话,我觉得最主要的就是体现在对个性化的追求上。上个世纪**十年代以来,随着**经济上与世界经济的接轨,在文化上也开始慢慢开始与世界接轨。欧美、港台、**和韩国的文化最初通过各种各样的渠道进入内地,最初是报刊杂志、漫画、电视、电影等渠道,后来是游戏和网络。“酷”越来越成为年轻人的流行词。越来越多的年轻人都在追求“酷”并且为此不惜代价。而个性化无疑是“酷”的浪潮最主要的一种表现。个性化不仅仅因为你与别人不同,还意味着在你渴望拥有的产品、服务或品牌上留下你的印迹。
****相对于《仙界传》的世界中能够提供的消费而言,游戏世界上的富人越来越多,很多玩家在经过一段时间的积累之后,都在游戏中具有了相当数量的游戏币。另外,一个无可争议的事实是,游戏币越来越成为一种现实世界中的商品。由于这种兑换关系,在现实社会中投入少量的资金,也能够在游戏世界获得大量的货币。玩家在游戏中财富的积累,就是在游戏中产生了奢侈品消费的基础

       玩家对个性化的追求主要有几种方式:

        ①追求等级和用尽量短的时间到达一个较高等级。一个服务器的几个等级领跑者总是能够得到别的玩家更多的注意,可以在等级前十的称号前面+V,或者增加时效获取的高等级称号(类似六目弥骏);
        ②对稀有宠物和装备的追求;稀有的宠物和装备由于出现几率较低,往往成为大家追逐的对象,而这些宠物和装备的拥有者也能得到更多玩家的目光。例如原仙界传中的神鬼战士,属性不高但是价格被炒到5000rm币1只。另外,稀有的宠物和装备往往具有比普通宠物和装备更特别的品质(例如炫酷的外观和炫酷的技能);而且出于游戏平衡的角度出发,设计者也不需要赋予这些宠物和装备太高的属性。
        ③对装备外观的追求:很多游戏为了不破坏游戏平衡都加入了皮肤系统,以满足玩家对个性化的最求,仙界传可以推出,高难度/高代价获取的要求等级很低属性一般,但是耐久不掉的,外观炫酷的装备,可以强化,打洞,且不掉耐久(获取绑定)肯定会获得巨大的市场,且不影响游戏平衡。
        **追求宠物的品质(如果同种宠物之间有差异的话);在早期《仙界传》中极品的流行宠和普通的流行宠物之间价格差异往往达到上百倍,而实际上,极品和普通宠物在品质上的差异远远没有这么大。例如: 普通绿皮=0   极品绿皮=20    普通红皮=100    极品红皮=3000 (其实他们的差距很小,但是只要保证后者的绝对稀有程度就可以保证其价值。)

       网络游戏奢侈品是虚拟物品的一部分。网络游戏中虚拟物品的投放有着自己的规律性,虚拟物品的数值和投放数量都要从游戏平衡的角度出发来考虑。在 所有的网络游戏中,品质比较好的物品都以非常低的几率投放到游戏当中,这也是其从价值上成为“奢侈品”的原因。有的观点认为提高虚拟物品的掉落率会影响游 戏平衡,而游戏公司出售虚拟产品的行为则不会。这种观点是没有根据的,因为这两种方式造成的结果都一样:即造成游戏这类物品的数量增加。因此,若要在游戏中引入奢侈品的概念,也必须在游戏平衡控制原则的控制下来操作。
       (依旧用上例中的红皮举例,红皮的唯一产出是“白金宠物蛋”白金宠物蛋的获取方式多以充值赠送为主,获取成本极高,在已经知道红皮喂养参数的情况下,经过24消失的精心培育,白金蛋会随机孵出一种探索神兽,五种老虎,还有红皮,且探索概率>风虎、地虎>海虎、炎虎>雷虎、红皮,红皮的极品概率在1/8左右,这样就导致在100-150颗白金蛋才能获得一个极品红皮怪,且需要多人次,多活动,多精力的投入才能获得,也使得红皮成为了绝对奢侈品,但是一个极品转化丹导致红皮彻底丧失珍贵属性,极大的降低了“吉尔”大佬的充值欲望和搜集兴趣。)

       且随着宠物的不断增强,导致包括“白金蛋”在内的各系宠物系统野外捕捉系统宠物随机的成长系统,彻底瘫痪,普通玩家也丧失了很大一部分游戏可玩性,导致弃坑的人数激增,活动难办。随着宠物的不停增强,天璇/天机等结界也完全丧失了灭团偶然性,让游戏变的更加机械,可玩性变低。
(一切更新应该以增加玩家互动,增加游戏可玩性为原则,一味的加强活动宠物强度,只能让创天系《仙界传》也重蹈覆辙。)

       概论:网络游戏中奢侈品的投放,还是应该建立在不破坏游戏平衡的基础上。因此,在保证该奢侈品的品质不比同类的其他物品差的前提下,个性化的设计更多的应该体现在虚拟物品的外观上。或者是在提出一个新的设计观念上,即在游戏中没有类似功能的虚拟物品可供比较的情况下比较好。



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发表于 2021/9/3 05:35 | 显示全部楼层
您的建议我们会反馈给我们的工作日人员,感谢您对游戏的支持
-----创造属于你的游戏世界-----
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发表于 2021/10/5 20:38 | 显示全部楼层
太顶了,真是太顶了,
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发表于 2021/10/8 22:49 | 显示全部楼层
这种贴 不 应该沉 应该一直保持精华 先不看内容 至少用心
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 楼主| 发表于 2021/10/9 18:29 | 显示全部楼层
sdsajasddsaj 发表于 10/8 22:49
这种贴 不 应该沉 应该一直保持精华 先不看内容 至少用心

"先不看内容"一句真是羞煞我也。
看来下次要写的尽量干练些。
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 楼主| 发表于 2021/10/9 18:33 | 显示全部楼层
总得来说就是,原有玩法不要淘汰,获取装备和宠物途径不要单一,能绑定的全绑定,减少强力装备和宠物流通,增加活动或者boss获取装备的途径,以延长游戏寿命,增加玩家装备宠物流通成本以创造营收。
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发表于 2021/10/13 20:56 | 显示全部楼层
葛城霸主迟枣枣 发表于 10/9 18:29
"先不看内容"一句真是羞煞我也。
看来下次要写的尽量干练些。

城主 不好意思 我表达错误 我意思是 你的贴 看表面就应该精华 何况内容
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发表于 2022/1/11 13:03 | 显示全部楼层
意见很好就是没采纳
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