游戏玩法/职业 建议 |
建议 | 五区 | 对于现在的战一支援要塞 加的什么要塞骑士 加的一塌糊涂 真的 没有几个杀人的 全在打BOSS 还不如不加 战1黑人除了顶级猎人就是祭祀 其他职业毫无游戏体验 请官方工作人员自己上线体验一下 顺便希望提升一下战1 战2法师的野性风暴范围 5米太小了 战1法师根本打不动人 打不动 打不动 希望官方策划亲自体验一下 来平衡一下战场 猎人和弓职业太强了 太强了 太强了 不止战1 战2 战3也是 还要牧师的魔法保护 自从有了魔法保护 法师更没有战场体验了 可以给魔法保护加一个内置CD 总之就是一个人不能连续带魔法保护 请官方策划予以采纳 还我一个绿色的神泣 |
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| 支援要塞增加要塞骑士是为了平衡战一活动的奖励机制,使得参与活动的大多数玩家都能获得活动奖励。针对您提出的技能调整问题,将在后续进行优化。 |
建议 | 五区 | 对于战2大乱斗的玩法 积分制度建议如同战1 击杀没有积分 但是不能像战1一样出个什么要塞骑士 真的没用 全在打BOSS 没有杀人的 结束制度建议如同战1 哪边先把塔开完boss打完 就结束 因为现在还玩这游戏的没那么多时间熬了 每天就晚上这么点时间 全浪费在战2站街上了 毫无意义 职业问题建议平衡一下各职业在战2的存在 强的无限强 弱的就一直混 没什么意义的 要让小资玩家和中资玩家也参与进来 |
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| 我们会进行多方面考量后再进行相应调整,您所说的结束制度已更新,战场职业平衡问题,我们后期会进行相应的调整。 |
建议 | 五区 | 关于战1支援要塞的玩法 加了要塞骑士其实一点用都没有 现在的战1活动都在想着打BOSS 没几个杀人的 毫无游戏乐趣 不如直接取消掉吧 继续改回原来的战1那种的玩法 积分算法可以弄成:击杀*1+治疗*0.5+承伤*0.3+对怪物伤害*0.005 为了避免某些大号一直在门口堵着杀小号可以把安全区的那个小卫兵加上状态 (就像战3门口外面的那种卫兵)也可以加上伤害 防御提升 对于职业玩法 请削弱一下弓职业和猎人职业 可以试着让战士 法师 熊猫也能加入的战场 战1 战2经常前10都是弓和猎人职业 其他职业毫无存在感 |
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| 积分算法我们后续会进行适当的调整,大号堵门杀小号的情况,后续进行相应的优化。 |
建议 | 一区 | 1. 在小战场增加行会任务获取行会积分,这样可以使小战场的玩家参与建设行会,同时打击不法商人,大量小号做绿洲任务,卖YTA币获取非法收益的行为。 2. 取消或降低行会特权在站一站二限制战场的作用。 |
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| 后续会考虑对绿洲任务进行调整,行会特权在站一站二限制暂不做考虑。 |
建议 | 神泣5.0 | 能否开放54级龙族武器任务?因为在印象当中,神泣5.0最具有特色的任务,当属54级的龙族武器任务,就是在王座门口复活点的冒险家接取任务的,任务道具是幻4BOSS开箱子给的道具,当时猎人最流行拿的就是标枪武器,除了这把54级龙族标枪,还有就是60级的基哈尔标枪,那是神泣5.0最最印象深刻的,因此能否开放龙族武器任务,同时开放龙族任务武器的和60基哈尔任务武器的强化,让每个职业的最终武器能更多点选择,猎人不再是一成不变的弓,还能拿标枪,同时能让王座最后一个boss变得更热门,因为60基哈尔武器能强化之后,任务武器获取必须将王座老七打死才能获得任务道具,希望运营能采纳意见。 |
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| 由于王座任务武器的特殊性,后续依然不会开放强化和洗炼。但后续会考虑为王座副本增加新的产出或者让龙族任务武器以其他新的可成长方式与大家见面。 |
建议 | 五区 | 目前愤怒阵营人多强势不管是FB还是沙漠都是一边倒,不考虑阵营平衡么,为了游戏正常发展和常远考虑开放黑转白吧,在不开白这边就打没人了 |
回复 | | 目前暂时不开放阵营转移功能。我们正在对战场阵营强弱、副本强弱等综合实力进行评估。 |
建议 | 神泣5.0 | 建议增加天神秘技的攻击次数达成提示,比如护卫/骑士的残静忍默秘技,能显示1/4-4/4达成触发天神秘技效果,其他职业也差不多,希望能增加这个技能攻击次数累积提示 |
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| 感谢建议,该问题暂不考虑调整。 |
建议 | 神泣5.0 | 神泣有3个战场,为啥所有的规则体验都按战三来,一刀切的做法有失妥当。比如战场药剂,个人觉得战一可以设计成只开1小时,战二设计成开1小时和20分钟,战三则可以全部放开。包括其他的一些设计和规则上三个战场应该保留它们特有的体验,满足不同玩家的需求 |
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| 后续会重新整合当前游戏中的所有药剂并且结合战场积分玩法进行调整和投放。 |
建议 | 一区 | 神泣运营团队你们好。 建议神泣珍宝阁平台增加跨服交易功能。由于各大区的实际情况不一,可以设置当防具武器提交珍宝阁时将防具武器强化及附加还原初始化之后再上架交易。这样方便再新区及老区之间流通以达到吸引更多玩家的效果,充分发挥珍宝阁的交易功能。现阶段珍宝阁功能比较鸡肋而且交易方式主要是靠角色转移,这样比较麻烦而且时间相对漫长,建议将防具武器设置成打包邮件的形式交易。这样既方便有快捷。望采纳! |
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| 感谢您的建议,关于珍宝阁平台跨服交易功能暂不做考虑 |
建议 | 一区 | 神佑之光6级石头泛滥,如果跟晓夜之歌合区,6级石头还是可以卖商店。那么游戏币将泛滥,游戏离崩盘也就不远了。希望GM考虑一下这个问题 |
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| 感谢您的建议,后续会考虑相关问题 |
建议 | 一区 | 建议:1、贪欲峡谷时间调整到1个小时左右,2小时打的太累了,体验感不好。2、建议贪欲峡谷副本周整到周二和周四,周五与海盗时间冲突,特别是上班族白天玩不了,晚上想玩会儿的玩家。 |
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| 感谢您的建议,目前关于贪欲峡谷的时间调整暂不做考虑 |
建议 | 一区 | 关于神泣游戏中的邮箱的设定,建议如下: 1.能否在每一封邮件前增加一个选择框,这样可以多封需要领取道具的邮件一次性选择多个邮件领取,或者已经领取过的邮件可以一次勾选批量删除,避免多次重复操作,见截图示意图 2.新发放到邮箱的道具,不是按照日期优先排列,而是随机分布在已经领取的邮件中,如果历史邮件有35页,就需要一直点完这35页每一个页面才能领取对应的新邮件中的道具,如果暂时做不到第一条建议中提及的增加多选框,是否可以将收取的邮件按照接收的先后顺序排列,最新的邮件放在最前面的页面,避免一直往后翻页。 |
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| 感谢您的建议,后续会考虑优化邮箱相关问题 |
建议 | 一区 | 主城摆摊的时间建议不关闭 |
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| 感谢您的建议,目前暂不做考虑 |
建议 | 神泣5.0 | 神泣5.0现在愤怒一直说光明人多要转阵营 现在活动 愤怒跟光明人数一样多 而且愤怒有优势技能 基础属性还不光明多 所以开转阵营的话希望开黑转白 不要开白转黑 |
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| 项目组希望尝试使用一些更加合理的方式来解决当前因阵营人数差距导致部分玩家游戏体验较差的问题,比如最新版本推出的贪欲峡谷玩法。当然,我们也依然会根据区服情况,考虑在适当情况下开放转阵营等功能,请留意后续公告内容。 |
建议 | 神泣5.0 | 神泣5.0每次周六 绿洲星座V2 打架人一多 就掉线 而且掉线了所有号都上不了 每次要半夜才能上,建议优化改进 |
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| 感谢建议,已优化 |
建议 | 五区 | 1.强烈建议行会人数增加 60人太少 2.关于这个贪欲峡谷的建议 2个小时时间中场没有休息 时间太长了 而且没有安全区 别说小号就连我这样的号复活起来基本就是被人家当尸体刷 而且他们战天荣耀是自己人不打 一个专门刷人头打积分 几个在旁边保护 大部分玩家怨声载道 跟最初希望平衡实力有战场的初衷完全相悖愤怒的大号 来玩过一次 到第2场基本没几个大号来参加了 等于他们进来不管分到哪个团都是被挨打 |
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| 感谢您的建议,行会人数上限增加暂时不考虑调整,贪欲峡谷游戏时间太长,我们后续会对游戏时长进行适当的调整,让玩家有更充足的时间进行休息和策略调整。后续也会对贪欲峡谷地图进行修改增加安全区。 |
建议 | 神泣5.0 | 关于贪欲峡谷有以下几点建议: 1.随机分组,大量多开号,多开进去分组 哪个组强就到哪个组玩 然后其他号就站着不动了,要进行限制,不然完全失去平衡了,越来越少的人去参加这个活动了 2.其次是这个排名榜单的问题,建议不要按KDA来排 这样体号和辅助职业永远排不上,他们无法击杀别人。建议分成击杀榜、助攻榜、治疗榜、承伤榜4个榜单排名给予奖励,如果一直按KDA积分排名的话 辅助职业永远排不到前面,没动力来了已经 3.另外就是建议简化下地图 贪欲峡谷地图太大了 特别是左下方铁盟和右下方自由两个阵营的复活点相距太远 导致这2方根本不会去互相攻击。因为没办法队活就导致必须在复活点复活 相距太远导致跑图3分钟 打架1分钟。。。。 |
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| 将在后续尽快对贪欲峡谷的分组机制和地图再进行优化和完善,留意后续更新。 |
建议 | 一区 | 建议每周贪欲峡谷战力平衡分团的时候,把结婚的角色别分开啊,分到一个团。 |
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| 感谢您的建议,该问题暂不考虑。 |
建议 | 一区 | 现在装备增加了锻造熔炼,锻造一件50多级的装备需要金币上千万,却没有任何属性提升,只是解锁了熔炼合金的凹槽,如果没不上合金(在现有海盗金币收入情况下,金币越来越少,如果不改变合金后续没多少人玩得起),锻造就无任何收益,建议锻造防具每10点锻造值增加1点防御(或者分开0.5点物防和0.5点法防),锻造武器每10点锻造值增加0.5或1点攻击力,增加大家锻造装备的积极性。另外幽冥迷途普通副本掉落的合金种类太多,背包、仓库都装不下了,整理起来眼睛都看花了,建议丢商店能增加少部分金币就好了 |
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| 感谢您的建议,后续会考虑增加临时存储功能放置掉落合金。 |
建议 | 神泣5.0 | 贪欲峡谷,死亡模式的人物复活一半状态,困难模式复活是满状态,建议将困难也改成半状态 黑白击杀同阵营不加女神,而黑白人数不均,建议击杀都增加女神进度 |
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| 死亡半血复活这个暂不考虑调整;黑白击杀获取女神值这个问题近期会进行优化。 |
建议 | 神泣5.0 | 贪婪峡谷意见反馈: 截止今天本人指挥了两场幽影队伍的比赛,一次第一、一次第四,目前发现了相当数量的问题,望官方酌情更改: 1. 分组机制需要优化 幽影两次的分组都可以说是非常艰难,第一次阵容就已经很差了,但依靠各方不熟悉规则斩获最高死亡的同时拿下了最多的人头获得第一。第二次就更差了,全团60人只有6名可以算作双方主力的玩家(包括奶妈),全团被剩下三个团堵在复活点杀了两个小时,最终出现了1000击杀3600死亡的幽默数据喜提第四。请问官方是如何区分爆/体牧,以及战/体骑的?以至于有一些团队的战斗力远超其他团队,或者有些团队的阵容没有办法打赢任何一组。 2.地图设置严重不合理 这本来是一张双方对抗的地图,改成四方会有有相当多的不合理之处。具体来说: 第一,铁盟和自由可以轻松从复活点出来控制一座塔,而幽影和圣卫则必须争夺混沌圣物,这明显是不公平的,建议官方打通幽影和圣卫出生点向下方塔的道路。 第二,弱势方会被无限屠复活点,而复活的无敌时间根本不够,只需要多个高强度打手顶在前面,后面奶妈加血,那么弱势方或者说阵容被克制的一方必然无限被屠(远程队屠杀近战,战骑队屠杀脆皮队),建议增加光圈或者延长无敌时间。 第三,中立资源及道路设计严重不合理,绝大多数地点想要到达,要么绕非常远,要么只有一条路到(尤其是通向塔的位置),且地图上只有塔需要争夺,那就意味着,除了塔和复活点以外没有任何值得进攻的点位,更加剧了第二条里提到的屠复活点情况,试问什么样的玩家可以坚持被屠2小时?建议增加一些额外的积分点,增加一些传送门可以到达不同地方,丰富战术的多元化。 3.防御塔无敌时间过长 一场比赛一共俩小时,防御塔上来无敌15分钟,如果双方有一方爆女神还要等刷新10分钟,刷出来还无敌15分钟,被一方打下来还要无敌15分钟,合着这塔就不要被打了呗?基本就是一个小时塔才易手一次,根本就没法攻塔。希望减少塔的无敌时间。 4.积分获取不合理 现在积分排名靠前的玩家只有打手职业,体号获取积分只能通过加血和承伤,这两天我所在的团仅见过的1个进入前十的体号是奶妈,还是因为他死了98次(10.1幽影队第8),体骑士/护卫更是完全没有能上榜的,他只能通过承伤获取积分,主要的无敌技能使用的时候还没有承伤,那干脆体骑士/护卫都别来玩了呗?同时,积分获取的手段太单调了,总结就是打塔+杀人,那劣势方一直被杀谁还愿意接着玩,都TM退了更打不过了,甚至以后不参加该活动了,应该增加一些玩法增加积分,比如占点得分(一些资源点),打怪得分(一些小BB),寻宝得分(随机位置刷新宝箱)等等。能让劣势方必要时化整为零,通过游击方式获取积分,增加游戏趣味性。 5.多开问题严重 10.1这场比赛,幽影团里60个人,20个是双开号,别人60打我们40,根本不可能打得过,这个图就应该禁止双开,这么多混子怎么玩? 6.平衡性建议 既然官方的初衷是让更多玩家参与进来,何不增加一个平衡性buff缩小玩家之间的差距,例如所有进场玩家6属性+500,或者5属性+500职业特性属性+1000这样子,让更多的玩家有更好的体验,也可以一定程度弥补第一点中的分组不平衡的问题。 目前就想到这么多,望官方在多数玩家心态被打崩以前尽快作出调整! |
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| 目前已针对圣物塔刷新的问题进行了调整;也将在后续尽快对贪欲峡谷的分组机制和地图再进行优化和完善,留意后续更新 |
建议 | 神泣5.0 | 最近贪峡谷玩了两次 感觉 对体号 不太公平 ,混子也太多……首先 引入体号战力计算方式 更加精细..比如骑士 力敏运 总属性大于体质*2算成为战骑. 牧师 魔攻大于 防御值 0.9算为爆牧 且智力大于精神1.1 ..........然后引入体骑士 虚弱或者恐惧计个人积分 ,假设一个 骑士 光算承伤 你虚弱 和控制不算的话对体骑来说 很不公平 ——引入体奶辅助奶驱散 计入个人积分,为了防止有人恶意刷积分,得加入虚弱对象的个人积分和战力值和驱散对象的个人积分和战力值的计算方式——当然也为了防止中级打手吃不到驱散治疗的情况 那么规定 辅助的对象战力值 和积分值达到一定限度之后 区别就不大了比如积分 在小组排名前30加成是一样的……战力值 达到小组前30名就可以了 |
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| 后续会继续完善贪欲峡谷的问题以及新增相关的方法来优化这些问题,留意后续更新 |
建议 | 神泣5.0 | 目前很多玩家的战功都已经100万了,而且基于目前官方100万以上战功的奖励不痛不痒,官方需要考虑如何激励玩家能够更多的上号游戏,更积极的去获取战功,更积极的促进战场的激烈的程度,建议给战功获取较快的成员一些额外奖励,比方说 燃爆丶追命这个角色一直持续不断地参加各种战场活动,每天无时无刻的在战场击杀对方玩家获取战功,如附件图片记录 但是现在100万战功以上官方根本没有激励,需要给100万以上战功的玩家一个刺激,一个恰当而又能够调动玩家积极性的理由。 重赏之下必有玩家前赴后继,建议官方适当调整刺激策略。 |
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| 后续会考虑增加一些战场实时的反馈和奖励机制 |
建议 | 神泣5.0 | 近期更新了熔铸合金的玩法,目前是开洞永久,合石头限时的模式,给了玩家新的体验。但是总感觉限时的东西让人食之无味,药剂状态等限时已经是共识了,但是装备属性限时,我还是第一次遇到,玩家普遍要吐槽的,就像房子,在中国人的消费观里,能买得起的肯定不会租。建议是不是可以保留现有限时玩法的同时,再加一个永久的渠道,比如通过商城专门道具实现永久合金,要取下永久合金也要通过商城专门道具,合金有不同等级,各等级要实现永久要不同数量的商城道具等,既让玩家有多个选择,官方也能有新的收益。 |
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| 合金限时变永久暂不考虑,但后续会根据对装备熔炼功能的反馈和区服情况再做调整 |
建议 | 一区 | 1)老区黑白人数不平衡,后期推出四方战场也不能改变人数不平衡事实,目前黑方阵营公共区域的BOSS都不去抢,建议临时把部分公共区域的BOSS从团伤/个伤,改成最后一击,这样会增加不确定概率和战场人气,拼人气,拼手气,这样参与的玩家会增多,后期根据黑白阵营人数平衡修改回原来计算机制。 2)建议增加微信公众号日常签到,游戏中游戏中邮箱领取礼包的功能,微信作为一款全民APP,会比网页签到受众高,就是内嵌个H5,增加老玩家召唤,唤醒日常玩家上线。 3)官方大大可以考虑,增加其他0阶翅膀碎片的掉落,目前看活动消费(充值)还是集中在翅膀升阶材料,天神上,增加了0阶翅膀的碎片及合成,后续推出升阶活动,估计能拉到一波GDP; 4) 针对鉴别刷战功问题,官方无法很好区分绿洲20人头任务还是刷战功,建议控制团队人头数量,超过3人的团就定义为刷战功(大部分只能三开,2个同阵营号1个异阵营的号),同一时间,同一IP ,不同阵营的账号在坐标固定的范围内,发生一方账号频繁死亡的现象定义为刷战功,送战功阵营的号大概率不会有消费。 5)黄金联赛初衷是好的,节奏有点冗长,作为一个活动要频繁造势,目前没有直播,观看者也寥寥无几,助阵呐喊给的道具也可有可无,希望官网大大后续可以小组赛考虑下,增加全体玩家互动性和参与性,比如贴吧竞猜输赢,比分预测,足球那一套玩法可以借鉴。 6)刺客原地按隐身技能,有时候会失效,祭祀拉人恰好赶上被别人拉起来,理论上说技能应该没有释放,但是游戏中技能开始CD |
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| 感谢您的建议,后续会考虑增加微信小程序签到功能,关于其他建议目前暂不做考虑 |
建议 | 五区 | 骑士的技能命中取消成功率,受敏捷值影响,本身骑士的伤害就是物理伤害,却享受魔法命中成功率,这么明显的bug,比如致盲拦截嘶哑缓速等等全部是明明是物理伤害,却不需要敏捷,百分百命中目标,这使得骑士/护卫可以牺牲敏捷,大幅度增加攻击强度,使得这个职业攻击过于强大,非常不平衡 |
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| 非常感谢您对我们游戏中骑士职业的深入观察和宝贵反馈。该问题不是bug,骑士技能命中率并不取决于魔法命中的成功率,致盲、拦截等技能命中率设定也没问题。 |
建议 | 五区 | 增加深渊副本的难度,同时增加通关副本后的奖励!这样可以提高副本的趣味性和玩家的参与性! |
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| 感谢您的建议,深渊副本难度和奖励上调,将在后面进行适当的难度调整和奖励调整,敬请期待 |
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bug |
| 能不能修复一下 TAB切换敌人或怪物的时候 老是切不到对方阵营的人物名字或怪物 一按TAB切换 就是切换的光明阵营的角色名字 请官方亲自上线测试一下 |
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| 感谢建议,项目组已关注该问题,后续会针对TAB键问题进行优化。 |
BUG | 五区 | 婚戒属性在战一战二属性生效问题 |
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| 感谢您针对bug内容的反馈,bug内容已修复。(反馈bug:奖励1000点卡) |
BUG | 神泣5.0 | 活动时间在峡谷里面定了道标,活动结束以后飞道标还能进去。 |
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| 感谢您针对bug内容的反馈,bug内容已修复。(反馈bug:奖励500点卡) |
说明:关于技能问题项目组在持续整理收集中,我们将根据实际情况情况进行调整。 |